Noul univers al religiei : obiect de consum și de divertisment ? (II)
Jocurile video și credința
Cazul jocurilor video este exemplar pentru că generează o polemica în rândurile instituțiilor religioase și credincioșilor, mai mult decât filmele, televiziunea sau rețelele sociale și Internetul. Însă aceasta polemică nu mai este atât de ordin religios cât de ordin social. Mai exact, chiar dacă anumite organizații religioase militante din punct de vedere al religiei publice (prezența afirmată a religiei în spațiul public prin intermediul media de tot felul) se exprimă împotriva jocurilor video, în realitate, mesajul lor vizează probleme de interes societal (fragilitatea copiilor și tinerilor care se expun la aceste produse, dependența de ecrane și jocuri etc.). Mai mult, dezvoltarea a ceea ce se numește serious games (jocurile serioase), foarte populare în confesiunile neoprotestante și, mai exact, la creștinii evanghelici care creează jocuri video de mai bine de treizeci de ani, a coagulat eforturile de participare a tuturor celorlalte religii și confesiuni. Practic, toate confesiunile și religiile s-au alăturat acestei industrii. Spre exemplu, între 1982-2010, Vincent Gonzalez, doctor în studii religioase la Universitatea North Carolina, a inventariat în teza să de doctorat aproximativ 770 de jocuri video de toate religiile și confesiunile incluse: „Po (Here) or Sham (There) » (joc evreiesc), „Missionary Plumber” (joc creștin adventist de ziua a șaptea), „Călătoria lui Paolo”, un joc video creat de un preot catolic filipinez care amintește oarecum de romanul Alice în Țara Minunilor, un fel de „catehism prin joc video”. Există, de asemenea, modalități clar creștine de a juca jocuri seculare, și aceasta începând cu anii 1980.
Există întotdeauna un gust pentru controversă și pentru contestație pe subiectul media și pe cel al jocurilor nu numai în interiorul organizației religioase, biserici sau comunități, să spunem formale, ci și în afara ei (vezi în special problemele legate de prozelitism și îndoctrinare). Sacralitatea simbolurilor religioase precum lăcășurile de cult sau sacramentele generează reacții negative în aripile „conservatoare” sau prea „ortodoxe”. Așa cum a fost cazul, de exemplu, în anii 1980 în Statele Unite sau în anii 1990 în Franța când jocurile video sunt marcate că imorale, periculoase sau subversive, precum televiziunea cândva de către Vatican. Cu toate acestea, la fel că și Vaticanul de astăzi, care a preluat televiziunea și apoi rețelele sociale, religiile, transformate de digitalizare și câștigate volens nolens la aceasta cauză, și-au însușit jocurile video cu aceleași critici și același entuziasm că lumea laică. Dezbaterile privind beneficiile și pericolele se învârt în jurul aproape acelorași pericole legate de consumul excesiv, dependență, timpul petrecut la ecran etc.
În fine, religiile și media, sub orice formă ar fi ele, de la televiziune, rețele sociale, jocuri video sau realitate augumentata, rămân legate unele de altele. Religiile, în calitate de „laboratoare de comunicare” (Thomas, 2016) își construiesc realitățile cu media și prin intermediul media. Ele se conformează la media iar media se conformează la ele pentru că, între altele, media imbracă funcții sacerdotale împrumutate de la religiile instituționalizate. Media își însușesc materialul tematic, simbolic și narativ al religiilor transformându-se astfel în noi forme de religie, netradiționale și neeclesiale, care produc o « vrăjire » mediatică. Religia și media sunt astăzi locuri ale consacrării hegemonice care a aparținut cândva numai domeniului religios, producând „un efect de biserică” (Debray 2000b, p. 50) și un efect de credință în ele.
Referințe
Butler, J. 1986. From Millerism to Seventh-Day Adventism: “Boundlessness to Consolidation”. Church History 55: 50–64.
Bratosin, S. 2020. „Mediatization of Beliefs: The Adventism from “Morning Star” to the Public Sphere” Religions 11, no. 10: 483. https://doi.org/10.3390/rel11100483
Debray, R. 2000. L’Emprise. Gallimard : Paris.
Gutwirth, J. 1998. L’Eglise électronique. La saga des télévangélistes. Paris : Bayard.
Sokolowski 1994, L’église québécoise et la recherche en communication, thèse de maîtrise, Université Laval, p. + ann.
Thomas, G. (2016). The mediatization of religion – as temptation, seduction, and illusion. Media, Culture & Society, 38(1), 37–47.
Tudor, M.A. et Herteliu, A.M. 2017. L’église connectée. Le cas de la plateforme Jesus Market. Revue des sciences religieuses, 91(4) : 589-604.